quinta-feira, 9 de janeiro de 2014

PENSANDO

“Ninguém ignora tudo. Ninguém sabe tudo. Todos nós sabemos alguma coisa. Todos nós ignoramos alguma coisa. Por isso aprendemos sempre”. (Paulo Freire)

JOGOS MATEMÁTICOS

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JOGOS MATEMÁTICOS



 JOGOS MATEMÁTICOS




TIRA E PÕE

-4 tabuleiros contendo 12 quadrados;
-Diversas tampinhas;
-30 fichas vermelhas (1cm x 1cm) em cartolina;
-1 icosaedro que apresenta 10 faces com quantidades de um a dez, coloridas de azul e outras 10 faces, da mesma forma, coloridas de vermelho.
Objetivo:
· Reconhecimento de quantidades, correspondência biunívoca, adição e subtração mental.
Desenvolvimento:
O objetivo de cada criança é encher o tabuleiro com tampinhas, sendo que  ela coloca o número correspondente de tampinhas se o dado cair na face azul e retira o número correspondente de tampinhas, se o dado cair na face vermelha. Caso não tenha tampinhas suficientes para a retirada,ela pega esta quantidade em fichas vermelhas.

MATERIAL DO JOGO
16 cm




4 cm
 










ZIGUEZAGUE
Material (para grupo de 04 alunos):
· 01 tabuleiro (18cm x 26cm) conforme anexo;
· 01 marcador para cada jogador.
Objetivo:
· Realizar operações de adição e subtração mental.
Desenvolvimento:
Cada jogador, na sua vez, lança os três dados. Os números obtidos nos dados podem ser somados ou subtraídos, em qualquer ordem, como desejar.
O jogador, então, colocará o seu marcador sobre o número encontrado, localizado na linha de partida.
Cada um poderá movimentar apenas uma casa em cada jogada, para frente, para trás, para os lados ou em diagonal, desde que a casa não esteja ocupada por um outro marcador.
O primeiro a alcançar a linha de chegada é o vencedor.





CONSTRUINDO A MULTIPLICAÇÃO
Material (Para grupo de 4 ou 6 alunos):
· 12 cartelas divididas em 3 colunas e 3 linhas. A primeira coluna é constituída de numerais variando de 1 a 6; a segunda coluna, de quantidades variando de 1 a 6, e a terceira coluna em branco, onde serão colocadas as fichas contendo o resultado da multiplicação; · 36 fichas contendo os resultados das multiplicações;
· 2 cubos: um com numerais de 1 a 6 e o outro com quantidades de 1 a 6 e tampinhas.
Objetivo:
· Formação de agrupamentos, contagem, iniciação à multiplicação.
Desenvolvimento:
As cartelas deverão ser distribuídas igualmente entre os jogadores e as fichas com os resultados ficarão espalhadas na mesa. Cada um, na sua vez, joga os dados. O jogador que tiver a cartela com o numeral e  quantidade obtidos nos dados, deverá fazer o agrupamento que é sugerido na cartela. Por exemplo: se os dados indicarem o numeral 3 e a quantidade cinco, a criança deverá pegar 3 vezes cinco tampinhas, ou seja, deverá fazer 3 grupinhos com 5 tampinhas. A ficha com o resultado 15 deverá ser colocada no espaço (em branco) correspondente na cartela. Ganhará o jogo, aquele que primeiro conseguir preencher sua(s) cartela(s).



CONSTRUINDO A DIVISÃO
Material (Para grupo de 4 ou 6 alunos):
· 12 cartelas divididas em 4 colunas e 3 linhas. A primeira coluna é constituída de numerais variando de 5 a 16; a segunda coluna, com as quantidades 2, 3 e 5; a terceira e quarta colunas em branco, onde serão colocadas as fichas contendo o quociente e o resto, respectivamente;
· 36 fichas contendo o quociente e o resto de cada divisão;
· 1 icosaedro contendo os numerais: 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16;
· 1 cubo com os numerais: 2, 2, 3, 3, 5 e 5;
· tampinhas;
· copinhos ou pratinhos de papelão.
Objetivo:
· Formação de agrupamentos, contagem, iniciação à divisão.
Desenvolvimento:
As cartelas deverão ser distribuídas igualmente entre os jogadores e as fichas com os quocientes e restos ficarão espalhadas na mesa. Cada um, na sua vez, joga os dados. O jogador que tiver a cartela com os numerais obtidos nos dados, deverá pegar tantos copinhos (pratinhos) quantos forem os números obtidos no dado e tantas tampinhas quantas forem o número obtido no icosaedro e procurar distribuir igualmente as tampinhas nos copinhos (pratinhos). A ficha com o quociente e o resto deverá ser colocada no espaço (em branco) correspondente na cartela.
Ganhará o jogo, aquele que primeiro conseguir preencher sua(a) cartela(s).





PEGUE 10
Material (para grupo de 4 alunos):
· Um tabuleiro quadrado conforme figura abaixo.
· 66 cartas redondas com os numerais de 1 a 7, nas seguintes
quantidades:
1 - 22 cartas 2 - 16 cartas 3 - 12 cartas 4 - 7 cartas 5 - 4 cartas 6 - 2 cartas 7 - 2 cartas Coringa - 1
carta
Objetivos: Realizar adições mentais com totais dez.
Desenvolvimento: As cartas são embaralhadas e colocadas numa caixa viradas para baixo e cada jogador pega três para si. O jogador, na sua vez, coloca uma carta sobre um círculo qualquer do tabuleiro e pega outra do monte (de modo a ter sempre três na mão).
Quando alguém completar uma fila (horizontal, vertical ou diagonal) com quatro cartas que totalizem dez (o coringa pode ser usado para representar qualquer valor), ele as pega para si. Acaba o jogo quando as cartas da caixa terminarem. Aquele que conseguir mais cartas é o vencedor.
MATERIAL DO JOGO





JOGO “AVANÇANDO COM O RESTO”
Material: Um tabuleiro, um dado e duas fichas ou peões de cores diferentes.
Meta: Chegar em primeiro lugar ao espaço com a palavra FIM.
Regras:
      1) Duas equipes jogam alternadamente. Cada equipe movimenta a sua ficha colocada, inicialmente, na casa com o número 43.
      2) Cada equipe, na sua vez, joga o dado e constrói uma divisão em que o dividendo é o número da casa onde sua ficha está e o divisor é o número de pontos obtidos no dado.
      3) Em seguida, calcula o resultado da divisão e movimenta sua ficha o número de casas igual ao resto da divisão.
      4) A equipe que, na sua vez, efetuar um cálculo errado perde a vez de jogar.
      5) Cada equipe deverá obter um resto que a faça chegar exatamente à casa marcada com FIM sem ultrapassá-la, mas se isso não for possível, ela perde a vez de jogar e fica no mesmo lugar.
6)    Vence a equipe que chegar em primeiro lugar ao espaço com a palavra FIM.

SEMPRE 12
Material (para grupo de 4 alunos):
· 72 cartas redondas com os numerais de 0 a 6, nas seguintes quantidades:
0 - 08 cartas 1 - 10 cartas 2 - 12 cartas 3 – 14 cartas 4 - 12 cartas 5 - 08 cartas 6 - 08 cartas
· Um quadrado dividido em 4 partes iguais (quadrantes).
Objetivos: Realizar adição mental com total 12.
Desenvolvimento: Todas as cartas são embaralhadas viradas para baixo dentro de uma caixa, e cada um pega três cartas para si. Cada jogador, na sua vez, coloca uma de suas cartas em um dos quadrantes e pega uma nova do monte para continuar com três cartas na mão. Os quadrantes vazios devem ser preenchidos antes de se colocar uma carta sobre qualquer outra. Aquele que conseguir um total de 12 com quatro cartas pega-as para si. Termina o jogo quando acabarem as cartas na caixa e ganha o jogo quem
conseguir mais cartas.
MATERIAL DO JOGO



JOGO DAS QUATRO OPERAÇÕES
Material (Para grupo de 4 a 6 alunos):
· Um tabuleiro;
· 3 cubos;
· 50 fichas (2cm x 2cm).
Objetivo:
· Desenvolver expressões numéricas contendo as 4 operações
utilizando cálculos mentais.
Desenvolvimento:
Cada jogador, na sua vez, joga os três dados e constrói uma sentença numérica usando os números indicados nos dados e uma ou duas  operações. Por exemplo, com os números 2, 3 e 4, o jogador poderá construir (2 + 3) x 4 e colocará uma ficha no número vinte do tabuleiro; O jogador só marcará ponto se colocar uma ficha num espaço vizinho de um que já esteja ocupado (na horizontal, vertical ou diagonal) e ganhará um ponto por cada ficha vizinha. Por exemplo, se os espaços: 0, 1 e 27 estiverem ocupados, o jogador que colocar uma ficha no espaço 28 ganhará 3 pontos; O jogo termina quando um dos jogadores alcançar o número de pontos estabelecido no início da jogada (por exemplo: 20 pontos) e este será o ganhador.
MATERIAL DO JOGO



CAÇA TABUADA
Material (para 04 crianças):
. 04 cartelas com 20 números cada;
. 72 fichas contendo multiplicação.
Objetivo:
.Fixação da tabuada.
Desenvolvimento:
Cada jogador, de posse de uma cartela, na sua vez, pegará uma ficha que estará em uma pilha virada para baixo. Se o resultado da multiplicação estiver em sua cartela, a ficha deverá ser colocada no lugar correspondente. Caso contrário, a ficha deverá ser descartada e o próximo jogador poderá comprá-la se a mesma lhe servir. Caso não lhe sirva, deverá comprar uma ficha da pilha. Os jogadores seguintes poderão comprar uma ou mais fichas que estão sobre a mesa ou apenas uma das que estão empilhadas. Vencerá o jogo aquele que conseguir cobrir todos os resultados da sua cartela.
Variação:
. O jogo poderá ser modificado utilizando:
. 04 cartelas contendo as multiplicações;
. 80 fichas com os resultados obedecendo as mesmas regras.



POLIMINÓ
Material (Para grupo de 4 a 6 alunos):
36 peças quadradas, cada uma delas dividida em quatro triângulos.
Cada triângulo tem uma das 8 cores, bem como uma multiplicação ou resultado.
Objetivo:
Fixação da tabuada de 2 a 9, através do lúdico.
Desenvolvimento:
Todas as peças são distribuídas igualmente entre os participantes. O primeiro a jogar, coloca uma de suas peças na mesma e o próximo procurará encaixar uma de suas peças, coincidindo a cor e o resultado ou a multiplicação. Se não tiver a peça, passa a vez para o próximo jogador; Ganha o jogo quem colocar primeiro



PALITOS DA MULTIPLICAÇÃO
Material (Para grupo de 4 alunos):
64 palitos de sorvete, contendo:
- em um lado a pontuação que o jogador pode obter respondendo corretamente. Tal pontuação varia de 1 a 5;
- no outro lado, uma multiplicação (numa ponta) e o resultado (na outra ponta). Tal resultado deverá ser na mesma ponta da pontuação, só que em lados diferentes.
Objetivo:
Fixação da tabuada através do lúdico.
Desenvolvimento:
Coloca-se espalhados sobre a mesa, todos os palitos voltados com a pontuação para cima. Cada jogador, na sua vez, deverá escolher um palito, que será pego de maneira a esconder o resultado.
O jogador, então deverá responder, em voz alta, o resultado da multiplicação indicada no palito. Se acertar, ganha o número de pontos indicado no palito; se errar, perde o mesmo número de pontos;

O jogo termina quando acabar os palitos sobre a mesa e será vencedor o jogador que tiver o maior número de pontos. Obs: O jogo poderá ser feito, distribuindo-se igualmente os palitos entre os jogadores.

matemática

CONTEÚDO ESTRUTURANTE - GEOMETRIAS
ATIVIDADE 1:
Conteúdo Estruturante: Geometrias.
Conteúdo Básico: Geometria Plana.
Conteúdos Específicos: Medidas, Noções de Ponto, Reta e Plano, construção de figuras
geométricas.
Justificativa: Desde a infância nos deparamos com situações que lembram noções de espaço e
formas dos objetos. Desta forma vamos adquirindo conhecimentos sobre a geometria e ai vem a
necessidade de desenvolver a capacidade de observação do espaço, visando compreender, descrever
e representar de forma organizada o mundo físico. O conhecimento sobre formas geométricas e suas
características são necessárias em situações do cotidiano, assim ampliando o conhecimento
proporcionará ao educando uma visão melhor do mundo que o cerca.
Objetivo: Identificar Ponto, Reta e Plano. Obter planificação de polígonos. Identificar, e diferenciar
formas planas e formas não planas, adquirindo conhecimentos sobre a geometria. Desenvolver a
capacidade de observação do espaço que o cerca, percebendo a geometria presente no dia a dia e na
beleza das formas.
Encaminhamento: Desenvolver as atividades, aguçando a curiosidade dos educandos, explorando,
através da TV Multimídia, a beleza das formas da natureza, na arquitetura, etc. Em seguida
trabalhar as atividades envolvendo retas, pontos, planos e construção e planificação de polígonos.
Os conteúdos devem ser compreendidos e muitos deles devem ser automatizados, pois aprende-se
matemática para vida. O uso de material concreto é muito importante. É mais fácil compreender e
perceber determinadas relações quando manipulamos e observamos visualmente, mostrando a
beleza da geometria e a sua importância no nosso dia a dia.
Recursos: Quadro de Giz. Régua, lápis, transferidor, compasso, sulfite, papel cartão, papel
dobradura, TV Multimídia, etc.
Referências:
GIOVANNI, J. R.; GIOVANNI, J. R. J. Pensar e descobrir. São Paulo: FTD, 2001.
BONJORNO, J. R.; BONJORNO, R. A. Pode Contar Comigo. São Paulo: FTD, 2000.
ANDRINI, A. Novo Praticando Matemática. São Paulo: Editora do Brasil, 2002.
ATIVIDADE 2:
Aprendendo Geometria Observando o Entorno
Conteúdo Estruturante: Geometrias.
Conteúdo Básico: Geometria plana e espacial.
Conteúdo Específico: Polígonos e poliedros.
Justificativa: A geometria está presente no nosso cotidiano, é preciso apenas tornar o aluno um
observador do meio em que vive. Nesse labirinto de formas é necessário que o aluno reconheça,
identifique, classifique as formas geométricas para melhorar a sua condição humana e social. Inserir
o alunado nesses novos conceitos, como semi-reta, ângulos, vértice, aresta, face e poliedros de
forma geral, que são visualizadas pelos mesmos observando, por exemplo, a própria sala de aula,
antes de ser representada no caderno, torna o aprendizado mais simples e espontâneo.
Objetivo: Desenvolver a capacidade de observação do espaço, visando compreender descrever e
representar de forma organizada o mundo físico. Identificar e diferenciar formas planas e formas
não planas. Caracterizar polígono. Caracterizar poliedros. Identificar e qualificar faces, arestas e
vértices de poliedros. Representar e identificar, pontos, retas, segmentos de reta e planos. Obter a
planificação de um bloco retangular. Construir poliedros a partir de modelos de faces poligonais.
Encaminhamento: Após os alunos observarem as formas geométricas que estão ao seu redor,
fornecer-lhes papel e régua para que os mesmos desenhem livremente quadrados, triângulos, etc. e
que façam comparações com os colegas, esgotando as possibilidades de observação.